logo

Iloa ja ymmärrystä matematiikkaan!

Etusivu Opetusvinkkejä
Ajattelun kehittäminen Luvut ja laskut Geometria Solmukohdat Matikkapäivä
Välineitä Kirjoja Kokeita ja kartoituksia Yhteystiedot På svenska

Päivitetty 25.2.2007

© 2014 Hannele Ikäheimo

HUOM! Voit tulostaa koko artikkelin Word-muotoisena tästä.

TEN BASE EUROILLA -peli

Pelin on suunnitellut matematiikan erityisopettaja Hannele Ikäheimo.
Kuvakortit on kuvittanut taiteilija Antero Halla alias ANSU.
Kustantaja on Tevella Oy.



Pelin avulla
* kehitetään suullista ilmaisutaitoa ja sosiaalisuutta
* harjoitellaan päässälaskuja euroilla
* opetellaan 10-järjestelmän rakennetta
* lasketaan desimaaliluvuilla
* tutustutaan osan ottamiseen ja %-laskuun
* vahvistetaan itsetuntoa
Pelaajat
1–4 pelaajaa ja kassanhoitaja tai 3 paria pelaajia ja kassanhoitaja
Rahat
Noin 400 euro-seteliä ja 160 kolikkoa.
Raha-alustat
Raha-alustoillla S = sadat, K = kymmenet, Y = ykköset, ko = kymmenesosat ja so = sadasosat
Kuvakortit
Kuvasta kerrotaan tarina, jonka perusteella saadaan tai menetetään rahaa. Kuvakorttien alareunassa on symboleja. Plus-korteista saa rahaa ja miinus-korteista menettää rahaa. Suorakulmio-, kolmio- ja ympyrä-symboleilla on eri raha-arvo, joka sovitaan etukäteen sopimuslaatan avulla.
Sopimuslaatat
Neljän eri sopimuslaatan avulla voidaan eri peleissä sopia kuvakorttien alareunassa olevien symbolien raha-arvot. Sopimuslaatoista 1. on helpoin ja 4. on vaikein.

Ten Base Euroilla -pelin ohjeet

Ennen pelaamista

Pelilaatikossa on viisi syvennystä, joihin euro-rahat sijoitetaan seuraavasti: SADAT (eli 100, 200 ja 500) alas vasempaan syvennykseen, KYMPIT vasemmalle ylös (eli 10, 20 ja 50), YKKÖSET oikealle ylös (eli 1, 2 ja 5), KYMMENESOSAT keskelle (eli 10 snt, 20 snt ja 50 snt) ja SADASOSAT oikealle (eli 1 snt, 2 snt ja 5 snt).

Merkitse tussilla syvennysten yläpuolelle lyhennykset S, K, Y, ko ja so.

Pelin kulku

Kassanhoitaja antaa jokaiselle pelaajalle raha-alustan S K Y, ko so. Pelaajat saavat 100 euron setelin, jonka he sijoittavat S-kohtaan.

Valitaan sopimuslaatta 2, jossa on symboleja ja lukuja, jotka tarkoittavat euroja: suorakulmion alla 10, kolmion alla 1 ja ympyrän alla 0,1.

Kortit sekoitetaan ja kassanhoitajasta vasemmalla istuva pelaaja kääntää ensimmäisen kortin kaikkien näkyville. Kortin kuvan perusteella hän kertoo tarinan (pitkän tai lyhyen). Kassanhoitaja voi kommentoida, onko tarina mahdollinen, ts. onko rahamäärä oikeassa suhteessa todellisuuteen.

Plus-merkkisestä kuvasta kerrotaan tarina, miksi saa rahaa.
Miinus-merkkisestä kuvasta kerrotaan tarina, jonka perusteella menetetään rahaa. Kuinka paljon rahaa saa tai menettää, selviää kuvan alareunassa olevien symbolien ja sopimuslaatan perustella.
Pelaaja maksaa ostoksensa ja ilmoittaa kassanhoitajalle, kuinka paljon hän saa rahastaan takaisin. Tarvittaessa käytetään laskinta apuna.
Pelaaja saa kortin "kuittina" ostoksesta tai palkasta.

Jos pelaajalta loppuvat rahat, kassanhoitaja merkitsee velan muistiin.

Voidaan miettiä, kuinka paljon rahamäärä on markkoina. Pohdintaa helpottaa taulukko, johon on merkitty kaikkia euro-rahoja vastaavat markkojen likiarvot.

Peli loppuu kun sovittu aika tai rahat loppuvat.
Pelin voittaa se, jolla on eniten rahaa. Voitto riippuu pelionnesta, ei matemaattisesta taidosta tai kertojan taidosta.

Esimerkkejä tarinoista: "Olin töissä remonttimiehenä. Sain palkkaa 21 euroa 40 senttiä, kun korjasin ikkunan." Kassanhoitaja antaa rahat, jotka pelaaja laittaa oikeille kohdille raha-alustalle. "Ostin kiikarin, joka maksoi 13 euroa ja 30 senttiä. Menen metsään tutkimaan eläimiä."

Ten Base Euroilla -pelin ideoita

Raha-alustoilla olevat rahamäärät vaihdetaan suuremmaksi lukuyksiköksi silloin, kun se on mahdollista. Esim. so-kohdassa ei saa olla enempää kuin 9 senttiä, ko-kohdassa ei enempää kuin 90 senttiä, Y-kohdassa ei enempää kuin 9 euroa, K-kohdassa 90 euroa ja S-kohdassa 900 euroa. Oppilaat voivat tehdä itse 1000 euron seteleitä, jotka sijoitetaan tarvittaessa S-sarakkeen vasemmalle puolelle (tuhannet!).

Jos pelaaja ei osaa laskea, kuinka paljon hänen täytyy antaa takaisin, hän voi pyytää kassanhoitajaa vaihtamaan rahansa pienemmäksi:
"Haluan vaihtaa tämän 100 euron setelin kymmeneksi 10 euron seteliksi." Saatuaan 10 kpl 10 euron seteliä, hän pyytää:
"Saanko tämän yhden 10 euron tilalle 10 kpl yhden euron kolikkoa, kiitos."

Pelaajien rahamäärät voidaan haluttaessa kirjoittaa muistiin pelin lopussa tai joka kierroksen jälkeen. Paperin yläreunaan kirjoitetaan S K Y, ko so. Sen alle pelaaja kirjoittaa rahasumman. Koulussa taululle kirjoitetut luvut SKY,koso-symbolien alle innostavat lapsia vertaamaan, kenellä on eniten ja vähiten rahaa. Pelaajia voi olla jopa 7, kun oppilaat pelaavat pareittain. Oman vuoron odottaminen on helpompaa, jos saa laskea laskimella pelaamisvuorossa olevan laskun.

Laskimen avulla pohditaan kysymyksiä: Kuinka paljon enemmän tai vähemmän? Kuinka paljon on yhteensä? Laskut merkitään matematiikan "pikakielellä" muistiin, esimerkiksi 240 – 190 = 50 ja 240 + 190 = 430.

Ajattelu ja ymmärtäminen on tärkeätä matematiikassa; mekaaninen suoritus tulee näiden jälkeen. Ten Base Euroilla -pelin avulla voidaan ennakoida käsitteitä, jotka oppilaiden täytyy hallita vasta myöhemmin:
kerto- ja jakolaskun periaatteita mietitään, kun pelataan pareittain ja rahamäärät annetaan molemmille (eli kerrotaan kahdella) tai jaetaan tasan molempien kesken (eli jaetaan kahdelle)
desimaalilukuihin tutustutaan: 10 snt = 0,10 e = 0,1 e ja 1 snt = 0,01 e
murto-osa ja %-käsite selkenee, kun Ten Base Euroilla -pelin säännöksi otetaan jokin murto-osa (saat alennusta neljäsosan tai palkka nousee kymmenesosan verran) tai jokin prosentti (ale 25 %)
negatiivisiin lukuihin totutaan, kun velka merkitään miinus-merkkisenä.

Ten Base Euroilla esi- ja alkuopetuksessa

Lapset oppivat 10-järjestelmän periaatetta pelatessaan Ten Base Euroilla -peliä. Pelaajan ei tarvitse osata laskea kuin kymmeneen jokaisen lukuyksikön kohdalla. Pienimmille lapsille valitaan ne kuvakortit, joiden alareunassa olevissa symboleissa ei ole suorakulmiota. Sopimuslaataksi valitaan nro 1 eli se jossa kolmio vastaa 10 euroa ja ympyrä yhtä euroa. Raha-alustan voi tehdä paperista, jonka yläreunaan merkitään K ja Y. Taitojen karttuessa otetaan käyttöön kaikki kuvakortit, sopimuslaatta 1 sekä raha-alustassa kirjaimet SKY.

Keskustelu ja vaiheiden selostaminen on tärkeätä rahoilla laskemisen ohella. Lapset oppivat tarinoita kertoessaan arvioimaan, mitä rahalla voi ostaa. Esimerkiksi 18 eurolla ei voi ostaa monta koiraa, mutta sillä voi saada monta koiranruokapurkkia tai talutushihnan.

Rahat motivoivat yleensä enemmän kuin palikat, koska rahat ovat osa lapsen arkielämää. Jotta 10-järjestelmän hallinta varmistuisi, on syytä rakennella lukuja myös 10-järjestelmävälineillä. Tällöin lapsi havaitsee, että luku 100 muodostuu kymmenestä kymmenestä, jne.

Ten Base Euroilla -pelistä iloa

♦ luki- ja puheopetukseen
♦ vieraiden kielten opetukseen
♦ kielikylpy-opetukseen
♦ maahanmuuttajien opetukseen

Ten Base Euroilla -peliä voidaan käyttää myös luki- ja puheopetuksessa, vieraiden kielten opetuksessa, kielikylpy-opetuksessa ja maahanmuuttajien opetuksessa. Pelaajia kannustetaan kertomaan kuvavihjeiden perusteella. Pelistä tulee sitä hauskempi, mitä enemmän mielikuvitusta käytetään.
Opetuksen tavoitteista riippuen voidaan seuraavista vaiheista jättää pois esim. vaiheet 2 ja/tai 3.

1. Kerrotaan kuvasta tarina tai lause tai pelkästään yksi/useampi sana.
2. Kirjoitetaan tarina muistiin matematiikan kielellä
esim. 100 - 33 = 67 ja 100 + 2,14 = 102,14.
3. Lasketaan lasku rahoilla ja tarkistetaan se laskimella.
4. Kirjoitetaan tarina tai lause tai yksi/useampi sana.


Takaisin alkuun Edellinen sivu Etusivulle